ナポアンドットコムリニューアル!
ナポアンドットコムはこれからも進化していく...。
ナポアンドットコムはnoteとは別にマインクラフト攻略サイトとして新しく生まれ変わります!
編集者も増やしていくのでご期待ください!
投稿 ナポアンドットコムリニューアル! は ナポアンドットコム に最初に表示されました。
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Mojang ABとXbox Game Studiosによる新作「マインクラフト: ダンジョンズ」の発売が、海外で5月26日に決定した。新型コロナウイルスの流行による発売延期を示唆していたが、やっと発売日が落ち着いた。価格はたったの「19.99ドル」。ストーリーモードと違って日本語に翻訳されることが確定しているので安心しよう。
マイクラダンジョンズ、世界情勢を鑑みて発売時期の変更を示唆
かつては「4月中の発売」を目指して開発されていたが、昨今のパンデミックでどうしても開発体制を見直す必要があり、発売時期の変更が示唆されていた。
Gather your friends and gear up for adventure: Minecraft Dungeons is coming out May 26th on Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One and Xbox Game Pass! Pre-order your copy now:
— Minecraft Dungeons (@dungeonsgame) March 31, 2020
↣ https://t.co/A2UnaxJtzy ↢ pic.twitter.com/q9VTPXs2Ps
昨日ついに発売日が発表された。5月26日。TLoU2やゼノブレイドリマスターと同じ週。
A great many of you signed up for our limited closed beta, and the randomly-selected lucky participants have now received an email with further instructions. For more info about Minecraft Dungeons, please check out our FAQ:
— Minecraft Dungeons (@dungeonsgame) March 25, 2020
↣ https://t.co/1pHNOPK98u ↢ pic.twitter.com/u8a3XpTweN
先日一部の人だけが参加できるクローズドベータテストが開始され、同時に価格など製品の詳細が公開された。概要をまとめると
その価格から「買ったら終わりのダウンロードソフト」のような印象を受けるが、上記サイトには「無料アップデートの配信を予定している」と明記されているので安心しよう。
その他の詳細な製品情報は上記サイトをチェックしよう。(英語)
公式サイトはちゃんと翻訳されている。
今日のニンテンドーダイレクトで、日本語に翻訳されたマインクラフトダンジョンズの画面が初めて公開されました。価格等は未定ですが、ストーリーモードのような日本無視作品にはならないので安心ですねhttps://t.co/fmfv9QYKv6 pic.twitter.com/I7BxthvMoC
— NAPOAN.COM (@napoandotcom) March 26, 2020
そして肝心のゲーム内容も、しっかり翻訳されていることが先日のニンテンドーダイレクトミニで確定した。ちゃっかりCERO: Aのレーティングももらっている。ストーリーモードみたいなことにはならないから安心だ!
投稿 マイクラ完全新作「ダンジョンズ」5月26日発売。日本語対応も確定 は asobinon に最初に表示されました。
macOSのミュージックアプリ(旧iTunes)でCDを取り込んだものの、iPhone/iPadでダウンロードや再生ができない。曲名が表示されているのに「この曲が同期されていないデバイスがあります」と出てしまう。そんな時は拡張子をm4aにそろえて、それでもダメなら変換し直してみよう。
せっかくPCに曲を取り込んで、ライブラリ同期もONにしたのに、iPhoneで見るとダウンロードされていない。
再生できないし、ダウンロードしようとしても「この曲が同期されていないデバイスがあります」と出てしまう。そんな時はどうすべきなのか紹介する。
こちらが今回「パソコンで聞けるのにスマホで聞けない」問題が発生したCD。原因は「iOSのミュージックアプリが.mp4の拡張子を音楽として認識してくれない」ことである。macOS側では何の警告も出ないので、余計ややこしい。パット見では問題がないのである。
同期に問題がある音楽を右クリックして、「情報を見る」を押してみよう。
「ファイル」をクリック。AACではなく「MPEG-4ビデオファイル」となってしまっている。PCやウォークマンはこのままでも再生できるが、iPhone/iPadでは再生できないのだ。
「ファイル」タブの下の方には、アドレスが書かれている。そこを右クリックして、「Finderで表示」をクリックしよう。
するとこんな感じで「全部MP4になっている」はずだ。mp4もm4aも中身は変わらないが、iOSはなぜか「mp4」を無視してしまう。
そこで、ファイルの拡張子をAppleの「m4a」にそろえてみることにした。
Finderメニューの「環境設定」を開く。
「拡張子を変更する前に警告を表示」のチェックを外す。
MP4ファイルを全部選択して右クリック。「○○項目の名前を変更...」をクリック。
「mp4」を「m4a」に置換する。(もしかしたらmp4という名前の入った音楽があるかもしれないので、両方にドットを付けたほうがいいかもしれない)
これでmp4がm4aに変わった。しかし...
筆者の場合はなぜかm4aに変えただけではiOSに同期されなかった。最終手段として、PC側で変換し直すことにした。
ミュージックアプリ(PC)で曲を全選択。
「ファイル」→「変換」→「AACバージョンを作成」。ファイルの複製が心配だが、筆者の場合は勝手に新しいファイルで置換された。
流石にApple側で変換してもられば、iPhoneでも無事再生できるはずだ。もしここで同期がうまく行かない場合、PC側のミュージックの環境設定で「ライブラリ同期」をオン・オフしてみよう。
投稿 CDの曲がiPhoneで再生・ダウンロードできない時の対処法 は asobinon に最初に表示されました。
マインクラフトの開発元Mojangによる新作ゲーム「マインクラフト: ダンジョンズ」の開発体制が、新型コロナウイルスに少なからぬ影響を受けているようだ。公式Twitterによれば、開発チームは「4月中の発売」を目指しているものの、同時に発売時期の変更を示唆している。
As we’re working from home to do our part in protecting our community, our workflows will unfortunately be impacted. We’re working hard to deliver Minecraft Dungeons in April, but we’re also re-evaluating our timeline to make sure we bring you the best game possible. Stay tuned! pic.twitter.com/77964UwFpB
— Minecraft Dungeons (@dungeonsgame) March 17, 2020
「コミュニティを守る役目を果たすため、リモートワークを実施していますが、ワークフローが不運ながら影響を受ける見通しです。マインクラフト: ダンジョンズを4月中にお届けできるよう全力を尽くしていますが、同時に、最良のゲームをお届けできるように予定の見直しも行っています。詳しい情報は後ほど!」
公式サイトの表記は「2020年春」となっているが、現在開発チームは「4月」を目標に開発を進めているとのこと。しかし昨今のパンデミックの影響は避けられず、当然当初の予定に変更が生じている。
Burn them all! With the right combination of weapons, armour and enchantments, you’ve got everything you need to turn your enemies to toast. pic.twitter.com/F4X0u8es21
— Minecraft Dungeons (@dungeonsgame) March 4, 2020
公式Twitter(英語のみ)では、装備のカスタマイズやエンチャントについてよく分かる動画が公開されている。炎の矢、めっちゃつよそう
Enchantments make everything better! And when it comes to hammering your way through a zombie horde: a whole lot more electrifying. pic.twitter.com/ob8fBMEAMb
— Minecraft Dungeons (@dungeonsgame) March 11, 2020
こちらは本編にない「ハンマー」と、雷を落とすエンチャントの紹介。これらが本編に輸入される時は来るのだろうか。
マイクラダンジョンズ: 自動生成を取り入れたレベルデザインの詳細が公開
「マインクラフト: ダンジョンズ」は、NintendoSwitch/PS4/Windows10/XboxOneで発売予定。発売時期については公式Twitterを随時チェックしよう。
投稿 マイクラダンジョンズ、世界情勢を鑑みて発売時期の変更を示唆 は asobinon に最初に表示されました。
あらゆるゲームが劇的に変わる可能性を秘めた、次世代機「Xbox Series X」の詳細なスペックがお披露目された。NVME SSDや最大120FPSのサポートが目玉だが、ビジュアルで分かりやすい部分として「ハードウェアアクセラレーテッドDirextXレイトレーシング(DXR)」が挙げられる。Xbox公式サイトにて分かりやすい具体例が掲載されているので、簡単に紹介する。
Xbox公式Twitterおよび公式サイトにて、一斉に「Series X」のスペックの詳細や、用語解説の記事が公開された。同時にEuroGamerのテック部門「Digital Foundry」にて超絶詳しい解説が投稿されているので、英語に明るい人はそちらもチェックしてみて欲しい。
以下の画像は同じくDigital Foundryの動画より。マインクラフトが「DXR」でいかに変化するか見てみよう。
「PS4 Proとほぼ同じ高さで、横と奥が15センチ」である。
| CPU | 8x Cores @ 3.8 GHz (3.66 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU |
| GPU | 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU |
| Die Size | 360.45 mm2 |
| Process | 7nm Enhanced |
| メモリ | 16 GB GDDR6 w/ 320mb bus |
| メモリ帯域幅 | 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s |
| 内部ストレージ | 1 TB Custom NVME SSD |
| I/O スループット | 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block) |
| 拡張ストレージ | 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly) |
| 外部ストレージ | USB 3.2 External HDD Support |
| 光学ドライブ | 4K UHD Blu-Ray Drive |
| パフォーマンスターゲット | 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS |
これはXbox Series XのSoCである。AMDのZen2 CPUとRDNA2クラスGPUにより、現時点で地球上のゲーム機で最強の処理能力を誇るわけだが、その恩恵は単なる「解像度とフレームレートの向上」だけにとどまらず、新たなテクノロジーの導入を可能にした。
Minecraftのテクニカルディレクター・Clayton Vaught氏によるデモである。(実際のゲーム内容ではない) ドット絵で描かれていた立体が、DXRを適用すれば、もはや「画面の向こうにブロックが存在する」かのような現実感のある風景に様変わりする。
DXRによって、光源(溶岩)と物体の距離や光の反射はリアルタイムで計算される。マインクラフトのようなインタラクティブなゲームでも、「リアルっぽい」ではなく「実際の計算を元にした」リアルな光の表現が可能となるのだ。
開発中の画像だが、「Gears 5」はSeriesX版が開発中で、もちろん次世代のスペックに合わせて様々な変更が取り入れられている。具体的には、
などなど。そして開発中のGears5(SX版)は既に100FPS以上で動作しており、現在マルチプレイモードで120FPS動作ができるよう改善中とのこと。もはやPCである。
何より素晴らしいのは、Gears5のSX版は、One版所有者なら無料で入手可能という点だ。果たしてPS5の互換でも同様の試みがなされるか、気になって眠れない!
素早くゲームを再開できる恐ろしい機能のデモ。未来だ。
公式サイトでは他にも、遅延を最小化するための様々な工夫など、語り尽くせないSeriesXの魅力が解説されている。コンソールゲーマーは英語の勉強がてら読破しよう。
投稿 新しいXboxでマイクラを動かすとこうなる。詳細なスペックが公開 は asobinon に最初に表示されました。
日本語で開催告知がなかったため、あまり多くの人に知られないままの中止となった。
Minecraftのリアルイベント「Minecraft Festival」は当初、今年の9月末にフロリダ州オーランドでの開催が予定されていた。しかし昨今の新型コロナウイルスの流行により準備に支障が生じていることから、開催が「2021年秋」に延期された。ただ、アップデート内容などを発表する「Minecon Live」改め「Minecraft Live」は、9月に放送が予定されている。
Interactive exhibits, competitive tournaments, exclusive merch and all your favourite creators: we’ll take a small break from inflating square balloons to tell you all about the event of the year: Minecraft Festival!
— Minecraft (@Minecraft) February 27, 2020
↣ https://t.co/gHdEUNDkMc ↢ pic.twitter.com/8wZk3xdgH1
日本語で発表されなかったためあまり話題にならなかったが、先月末にこのような画像とともに「Minecraft Festival」の開催が発表された。記事の内容を簡単に紹介する。
- 9月末に「Minecraft Festival」を開催するよ!
- 何千人ものゲストを招待!
- 展示やトーナメント、限定商品の販売などなど!
- コンテンツクリエイターやMojangの開発者に会えるよ!
- 参加者全員にBE/JE両方で使えるマントをあげるよ!
- 3日間開催するよ!
また、昨年も開催された「MINECON Live」が「Minecraft Live」に改名されたこともこの記事で発表された。なおMinecraft Liveは当初、フェスティバル会場から直接放送する予定だった。
またチケットの価格表も掲載され、1日60ドル、3日まとめて165ドルで一般チケットが販売されるほか、限定バッジや早期入場が付いた「ゴールドパッケージ」、加えてラウンジ利用権などが付いた「ダイヤモンドパッケージ」の販売も発表された。今見るとなかなか強気の価格設定だな。
You were excited. We were excited. But after conversations with our partners, we’ve had to make the difficult decision to postpone Minecraft Festival. All is not lost, though: Minecraft Live will still be streaming plenty of exciting announcements!
— Minecraft (@Minecraft) March 5, 2020
↣ https://t.co/7fQMAbCdIZ ↢ pic.twitter.com/xtCrd1lns6
今年開催を予定していたMinecraft Festivalですが
— Minecraft Japan (@minecraftjapan) March 9, 2020
来年に延期することになりました
Minecraft Liveは開催予定ですので
9月のライブ配信をお楽しみに!
詳細に関しては以下のリンクをご確認くださいhttps://t.co/rs9tQSTeua pic.twitter.com/XatMLIHGJL
延期の告知は日本語でも発表されている。
我々のパートナーやプロデューサー、出展予定の方々は世界中にいらっしゃるため、直接会って話し合うなど、現在は必要な協力体制を十分に築けない状況となっています。このような状況がいつまで続き、いつ必要な協力体制がまた築けるかが正確にわからないため、Minecraft Festival を延期するという結論に至りました。
公式サイトも併せて更新され、開催時期は「2021年秋」に変わった。
マインクラフトだけでなく、様々なゲームに関連するイベントに、新型コロナウイルスの流行が影響している。最もインパクトが大きいものは「E3中止」である。文字通り、「中止」。
E3 has always been an important moment for Team Xbox. Given this decision, this year we'll celebrate the next generation of gaming with the @Xbox community and all who love to play via an Xbox digital event. Details on timing and more in the coming weeks https://t.co/xckMKBPf9h
— Phil Spencer (@XboxP3) March 11, 2020
Xbox Series-Xの発売が待ち遠しいXboxに関しては、オンラインイベントの開催が発表されている。他の例を挙げれば、スクウェア・エニックスやUbisoftも別の方法での発表を検討中だ。
注目のSIEは、未だに沈黙を守り続けている。こんな状態で堂々と発表会は開催できないだろうから、ソニーファンは忍耐が必要になるだろう。(なおPS4は2月20日に発表された)
色々と不安なことが多いが、健康が第一。どうしても暇なら、当サイトが無料開放しているRealmで遊んでみることをおすすめする。
投稿 リアルイベント「Minecraft Festival」が来年に開催延期、アプデ生放送は継続 は asobinon に最初に表示されました。
Loot Table解説のPart3です。今回は、ドロップ表自作においてエラーが出た際の対処法を解説します。Part1およびPart2も合わせてご覧ください。
Loot tableの書き方はマスターできましたか。設定項目が豊富なので、色々設定していくうちにjsonが半端じゃない長さになるはずです。私にとってはSublime Textの構文チェック機能の有り難みを改めて感じることができました...
しかしテキストエディタに頼ってもミスをする時だってあります。頑張ってルートテーブルを書いたのに、アイテムが出てこない... そんな時は次の点を確認しましょう。
エラーログを確認するには、マイクラを起動する前にランチャーで「Edit Profile」から設定画面を開きます。「Launcher Visibility」にチェックを入れて、Keep the launcher openを選んでSave Profileをクリックします。
するとゲーム内でルートテーブルを読み込んだ際に、エラーログがランチャーに表示されます。... at line 26と書かれているので、読み込んだルートテーブルの26行目に異常があるということです。
jsonファイルを開いて、該当する行を探すとありました。カッコの間のコンマを忘れていました。
他によくやってしまうミスとして、「カッコ内の最後の項目にコンマを付けてしまう」がありますね。項目を追加したけれどやっぱりいいや、と消した際にコンマを消し忘れるんですよ。
Couldn't find resource table ○○というエラーが出た場合は、コマンドでルートテーブルを指定した際の、ファイル名やフォルダーの指定が間違っていたということです。
セーブデータの「data」→「loot_tables」フォルダ内の構造とファイル名と、ルートテーブルを指定する記述が合致しているか確認しましょう。
Loot table - Minecraft Wiki
http://minecraft.gamepedia.com/Loot_table
1.9 - Custom Loot Tables - Minecraft Forum
http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/redstone-discussion-and/command-blocks/2546347-1-9-custom-loot-tables
▲LootTableのJSONの記法が使用例とともに分かりやすく解説されています。Skylinerwさん、素晴らしい解説をありがとうございました!
(その他、公式Wikiの様々なページの情報をもとに執筆しました。)
投稿 「Loot Table (ドロップ表)」の使い方 Part3 エラーへの対処法 は asobinon に最初に表示されました。
Loot Table解説のPart2です。今回はJSONの書き方を解説します。「運効果を持っていればこのアイテムが出やすい」「スコアボードの値に応じてアイテムを出す」「燃やして死んだらアイテムのNBTタグを変える」「アイテムにランダムで指定したエンチャントを付ける」など、様々な「function」と「condition(条件)」の使い方を解説しています。Part1とPart3も合わせてご覧ください。
[2020/2/22追記] 1.14仕様に更新しました。1.13以前ではこの方式は使えないので注意してください。
ここからは、オリジナルのLoot table(ドロップ表)を自作する手順とJSONファイルの書き方を解説します。サンプルをコピペして少しずつ弄っていけば誰でも思い通りのルートテーブルが作れるはずなので、是非諦めずに自作に挑戦してみてください。
(簡単にJSONを生成するツールもありますが、また別の機会に紹介するかもです)
まずは▲の記事を参考に、あなたのワールドの中に「データパック」を作ってください。
データパックを作る際に名前空間フォルダを作りますが、バニラのルートテーブルを上書きしたい場合は「minecraft」に、そうでない場合は英数字で好きな名前を付けてください。
そして名前空間フォルダの中に、loot_tablesという名前のフォルダを作成します。
loot_tablesフォルダの中にルートテーブルのJSONを入れていくわけですが、この中にさらにフォルダを作成して、JSONを整理することもできます。もちろんloot_tablesフォルダ直下にJSONを入れても構いません。
そこに新規テキストファイルを作成して、小文字の英数字とアンダーバーで名前を付け、末尾に.jsonを付けてください。
作成したJSONファイルをいよいよ編集していくのですが、ここで注意点を1つ。Windows付属の「メモ帳」はおすすめしません。こういう文書ファイルでは一文字のミスも許されませんから、自動整形だとか構文チェックをしてくれる多機能なエディタでjsonファイルを開くことをお勧めします。
ちなみに私は「Sublime Text 3」にMaterialってテーマを適用して使ってます。
まずは以下のサンプルをコピペしてjsonに貼り付けてみましょう。
{
"pools": [
{
"rolls": 3,
"bonus_rolls":2,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:stone",
"weight": 2
},
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond",
"weight": 1
}
]
}
]
}
基本的な書き方が分かっていただけたかと思います。「pools」の中に「entries」があり、その中にアイテムを書いていくんです。
"roll": 数値でアイテムの量(というよりスロットの数)を指定するのですが、いつも同じ数のアイテムが出てくるってつまらないですよね。出てくるアイテムの量をランダムにするにはどうすれば良いのでしょうか。
{
"pools": [
{
"rolls": {
"min": 1,
"max": 5
},
"bonus_rolls": {
"min": 1,
"max": 3
},
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:stone",
"weight": 2
},
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond",
"weight": 1
}
]
}
]
}
違いがお分かり頂けましたか? そう、「"rolls"」の中にさらにカッコが増えてますね。その中に「"min"」「"max"」の値を書くことで、出てくるアイテムの最小の量と最大の量を設定できるんです。「"bonus_rolls"」の数値も同じように最小値と最大値を設定できます。
バージョン1.9では「luck」という新効果が追加されたことはご存知ですよね。この運効果が付いている間だけ、特定のアイテムが出てくる確率を上げる(=特定のアイテムの量を増やす)にはどうすれば良いのでしょうか。
{
"pools": [
{
"rolls": {
"min": 1,
"max": 5
},
"bonus_rolls": {
"min": 1,
"max": 3
},
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:stone",
"weight": 2
},
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond",
"weight": 1,
"quality": 5
}
]
}
]
}
"quality": 数値という項目をダイヤモンドに設定しています。すると以下のようにアイテムの出やすさが増えます。
例えば"weight"が3、"quality"が5、プレイヤーの「運」がレベル2だった場合は「3+(5*2) = 13」となり、最終的なアイテムの出やすさは「13」となります。プレイヤーの運レベルが高ければ、"quality"をちょっと変えただけで大きく出やすさが変わるんです。
1ページ目でも述べましたが、このルートテーブルをチェストなどに設定した場合は「初めて開けて中身を見た時」にluck効果を持っていればアイテムが増えます。設置/設定時の効果は中身の決定に影響しません。
{
"pools": [
{
"rolls": 11,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:stone",
"weight": 10
},
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond",
"weight": 1
}
]
},
{
"rolls": 3,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:stick",
"weight": 2
},
{
"type": "item",
"name": "minecraft:paper",
"weight": 1
}
]
}
]
}
▲このルートテーブルでは、"pool": []の中に複数のまとまり(pool)がありますよね。こういう風に複数のpoolに分けて書くことで、アイテムの出やすさ(weightとquality)の比較をバラバラに行えるんです。
上記ルートテーブルでは、「焼石:ダイヤ=10:1」「棒:紙=2:1」という2つの「pool」で別々に出やすさの比較が行われます。上手に「pool」を分けて、アイテムの出やすさを思い通りに操りましょう。
アイテムを出現させることはできたものの、アイテムはすっぴんのまま。エンチャント効果を付けたり、NBTタグを使って名前や説明文を付けたり、スタック数を設定したりするにはどうすれば良いのでしょうか。
{
"pools": [
{
"rolls": {
"min": 1,
"max": 5
},
"bonus_rolls": {
"min": 1,
"max": 3
},
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:stone",
"weight": 2
},
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond_chestplate",
"weight": 1,
"quality": 5,
"functions": [
{
"function": "minecraft:enchant_randomly",
"enchantments": [
"minecraft:protection",
"minecraft:fire_protection",
"minecraft:unbreaking"
]
}
]
}
]
}
]
}
ここで新しく「functions」が出てきました。この「functions」内に色々書けば各種設定ができるわけです。上記ルートテーブルでは"function": "minecraft:enchant_randomly"と書くことで「enchant_randomly(ランダムにエンチャントする)」機能を設定しています。その下に"enchantments": ["エンチャントID","エンチャントID"]と書けば付与されるエンチャントの種類を指定できます。上記の場合は耐性、火炎耐性、耐久力エンチャントの内1つだけが付与されます。
{
"pools": [
{
"rolls": {
"min": 1,
"max": 5
},
"bonus_rolls": {
"min": 1,
"max": 3
},
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:stone",
"weight": 2
},
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond_chestplate",
"weight": 1,
"quality": 5,
"functions": [
{
"function": "minecraft:enchant_randomly"
},
{
"function": "minecraft:enchant_randomly"
},
{
"function": "minecraft:enchant_randomly"
}
]
}
]
}
]
}
▲"enchantments"を指定しない"minecraft:enchant_randomly"を書けば、そのアイテムに適合するエンチャントがそれぞれ1つだけ付与されます。上記のように書けば適合するエンチャントが3つ付くわけです。
{
"pools": [
{
"rolls": {
"min": 1,
"max": 5
},
"bonus_rolls": {
"min": 1,
"max": 3
},
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond_chestplate",
"weight": 1,
"quality": 5,
"functions": [
{
"function": "minecraft:enchant_with_levels",
"levels": 30
}
]
},
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond_leggings",
"weight": 1,
"quality": 5,
"functions": [
{
"function": "minecraft:enchant_with_levels",
"levels": {
"min": 10,
"max": 30
},
"treasure": true
}
]
}
]
}
]
}
▲今度は"minecraft:enchant_with_levels"というfunctionを使ってみましょう。"levels"で指定したレベルに応じたエンチャント効果が付与されます。最小レベルと最大レベルを指定することも可能です。また、"treasure": trueと書けば「Mending(修繕)(修繕)」や「Frost Walker(氷上歩行)」などのトレジャーエンチャント(エンチャント台では付けられない効果)も出てくるようになります。
{
"pools": [
{
"rolls": {
"min": 1,
"max": 5
},
"bonus_rolls": {
"min": 1,
"max": 3
},
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond",
"weight": 1,
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_count",
"count": 5
}
]
},
{
"type": "item",
"name": "minecraft:gold_ingot",
"weight": 2,
"quality": 5,
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_count",
"count": {
"min": 1,
"max": 5
}
}
]
}
]
}
]
}
"minecaft:set_count"を使えば、"count"でアイテムの数を指定できます(スタックされた数)。これも最小値と最大値を指定可能。
一つの項目に何個も書いてしまった場合は、最後に書いてある数値が適用されます。
{
"pools": [
{
"rolls": {
"min": 1,
"max": 5
},
"bonus_rolls": {
"min": 1,
"max": 3
},
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:wool",
"weight": 2,
"quality": 5,
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_data",
"data": 5
}
]
},
{
"type": "item",
"name": "minecraft:wool",
"weight": 2,
"quality": 5,
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_data",
"data": {
"min": 6,
"max": 10
}
}
]
}
]
}
]
}
羊毛など、同じIDでも色々な種類があるアイテムは「データ値」で種類を指定しますね。ルートテーブルでは、"minecraft:set_data"というfunctionでデータ値を指定します。"data"の数値にはもちろん最小値と最大値を指定できます。
一つの項目に何個も書いてしまった場合は、最後に書いてある数値が適用されます。
※1.13ではデータ値が廃止されるため、このfunctionは使えません
{
"pools": [
{
"rolls": {
"min": 1,
"max": 5
},
"bonus_rolls": {
"min": 1,
"max": 3
},
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond_shovel",
"weight": 2,
"quality": 5,
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_damage",
"damage": 0.5
}
]
},
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond_pickaxe",
"weight": 2,
"quality": 5,
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_damage",
"damage": {
"min": 0.2,
"max": 0.9
}
}
]
}
]
}
]
}
道具アイテムの残りの耐久値は"minecraft:set_damage"というfunctionで設定します。"damage"の値は0~1までで、1なら耐久値が満タンで、0なら残りの耐久値が無し、つまり壊れているという意味です。
一つの項目に何個も書いてしまった場合は、最後に書いてある数値が適用されます。
{
"pools": [
{
"rolls": {
"min": 1,
"max": 5
},
"bonus_rolls": {
"min": 1,
"max": 3
},
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond_shovel",
"weight": 2,
"quality": 5,
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_nbt",
"tag": "{ench:[{id:32,lvl:3}]}"
}
]
},
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond_pickaxe",
"weight": 2,
"quality": 5,
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_name",
"name": "つよいツルハシ"
},{
"function": "minecraft:set_lore", "lore": [{"text":"使ってみなよ"}]
}
]
}
]
}
]
}
普段giveコマンドなどで使っているNBTタグをルートテーブル内で使うには、"minecraft:set_nbt"というfunctionを使います。"tag"内にNBTタグを書くのですが、ダブルクオーテーションを使う際はバックスラッシュでエスケープするのを忘れずに!
ちなみに、一つの項目に何個もNBTタグを書いた場合は合成されます。しかし同じNBTタグが複数書かれていたら、最後に書かれている物が適用されます。
※2020年2月22日追記 名前と説明文は"minecraft:set_name"および"minecraft:set_lore"で指定する形式に変わっています。natu様、ご指摘ありがとうございました。
アイテムのNBTタグの「AttributeModifiers」はご存じですか。だいぶ前の記事で解説した、「手に持ったり装備したりするとHPなどの能力が強化される」やつです。ルートテーブルでは、あの機能をわざわざNBTタグに書かなくても「function」として設定できるんです。
{
"pools": [
{
"rolls": 1,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond_chestplate",
"weight": 1,
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_attributes",
"modifiers": [
{
"attribute": "generic.maxHealth",
"name": "Add health!",
"amount": {
"min": 2,
"max": 5
},
"operation": "addition",
"slot": [
"chest"
]
},
{
"attribute": "generic.attackDamage",
"name": "Add power!",
"amount": {
"min": 2,
"max": 5
},
"operation": "addition",
"slot": [
"chest"
]
}
]
}
]
}
]
}
]
}
"minecraft:set_attributes"というfunctionを使えば能力の変化を設定できます。
計算式についてはこちらのページが大変参考になりました: Minecraft Japan Wiki - コマンド/データタグ
{
"pools": [
{
"rolls": {
"min": 1,
"max": 5
},
"bonus_rolls": {
"min": 1,
"max": 3
},
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond",
"weight": 1,
"quality": 5,
"functions": [
{
"function": "minecraft:looting_enchant",
"count": 5
}
]
},
{
"type": "item",
"name": "minecraft:gold_ingot",
"weight": 1,
"quality": 5,
"functions": [
{
"function": "minecraft:looting_enchant",
"count": {
"min": 2,
"max": 10
}
}
]
}
]
}
]
}
▲"minecraft:looting_enchant"というfunctionに"count"で値を設定すれば、「ドロップ増加」エンチャントの付いた剣でMobを倒した際に、「ドロップ増加」のレベル × 設定した値の分だけドロップアイテムの数が増えます。
一つの項目に何個も書いた場合は、数値が合計されます。
それぞれのアイテムにエンチャントを付けたり数を指定したりする方法はもうマスターできたかと思います。次は、それぞれの「pool(まとまり)」やアイテムが出現する「条件」、すなわち「conditions」の書き方を解説します。
なんと「プレイヤーに倒された時だけダイヤモンドを落とす」「エンティティのスコアに応じてデータ値やNBTタグを決める」など色々ハイテクなことが出来ちゃいます。うまく活用すれば可能性は無限大...!
{
"pools": [
{
"rolls": 5,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:stick",
"weight": 1
}
],
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:killed_by_player",
"inverse": true
}
]
},
{
"rolls": 3,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond",
"weight": 1
}
],
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:killed_by_player"
}
]
}
]
}
▲「pool(まとまり)」を2つ用意しています。それぞれのpoolに"conditions: []"で「このまとまりが出現する条件」を設定してあります。
"minecraft:killed_by_player"というconditionでは、「プレイヤーに倒されたか」を条件に出来ます。"inverse": trueと書けば条件を反転でき、ここでは「プレイヤーに殺されていない場合は棒を出す」仕様になっています。
{
"pools": [
{
"rolls": 3,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond",
"weight": 1,
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:killed_by_player"
}
]
},
{
"type": "item",
"name": "minecraft:stick",
"weight": 1,
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:killed_by_player",
"inverse": true
}
]
}
]
}
]
}
condition(条件)はpoolごとではなく"entries": []内の項目ごとにも設定できます。上記ルートテーブルではプレイヤーに倒されたらダイヤモンド、それ以外の場合は棒を落とします。
{
"pools": [
{
"rolls": 1,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond",
"weight": 1,
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_name",
"name": "倒してくれてありがとう",
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:killed_by_player"
}
]
},
{
"function": "minecraft:set_name",
"name":"僕は自滅しちゃったよ",
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:killed_by_player",
"inverse": true
}
]
}
]
}
]
}
]
}
▲さらになんと"functions": []のfunctionそれぞれに条件を設定できるんです。上記ルートテーブルでは、プレイヤーが倒した際は「倒してくれてありがとう」、自滅してドロップする時は「僕は自滅しちゃったよ」という風に同じアイテムでも名前を死に方によって切り替える、という超絶ハイテクなことを実現しちゃってます。バニラでこんな事ができるようになるとは...
{
"pools": [
{
"rolls": 1,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond",
"weight": 1,
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_name",
"name" :"70%の確率で出るダイヤモンド"
},
{
"function": "minecraft:set_lore",
"lore": [{"text":"50%の確率でこの説明文が追加される"}],
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:random_chance",
"chance": 0.5
}
]
}
],
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:random_chance",
"chance": 0.7
}
]
}
]
}
]
}
▲"minecraft:random_chance"というconditionを使えば、"chance"で指定した値が出現確率になります。"chance"は0~1まで指定可能で、例えば"chance": 0.5なら50%の確率でそのpoolや項目やfunctionが適用されるわけです。
{
"pools": [
{
"rolls": 1,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond",
"weight": 1,
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_name",
"name":"70%の確率で出るダイヤモンド"
},
{
"function": "minecraft:set_lore",
"lore" :[{"text":"50%の確率でこの説明文が追加される"}],
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:random_chance_with_looting",
"chance": 0.5,
"looting_multiplier": 0.05
}
]
}
],
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:random_chance_with_looting",
"chance": 0.7,
"looting_multiplier": 0.1
}
]
}
]
}
]
}
先程解説した"minecraft:random_chance"を"minecraft:random_chance_with_looting"に置き換えれば、追加で"looting_multiplier"という値が設定可能になります。この"looting_multiplier"は「ドロップ増加エンチャントのレベルに応じて増えるchance値の量」を意味しています。
例えば本来の"chance": 0.7のアイテムに"looting_multiplier": 0.1を設定して、ドロップ増加レベル3の剣で倒した場合は0.7 + (0.1*3) = 1.0ということで出現確率は100%になるんです。
{
"pools": [
{
"rolls": 1,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond",
"weight": 1,
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_name",
"name":焼死した証",
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:entity_properties",
"entity": "this",
"properties": {
"minecraft:on_fire": true
}
}
]
},
{
"function": "minecraft:set_name",
"name":"焼死してない証",
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:entity_properties",
"entity": "this",
"properties": {
"minecraft:on_fire": false
}
}
]
}
]
}
]
}
]
}
▲"minecraft:entity_properties"という条件で、倒した人/Mob、倒されたMobがどんな状態だったかを条件にできます。"entity"に"this"と書けば倒されたMob、"killer"と書けばそいつを倒した他のMob、"killer_player"と書けばそいつを倒したプレイヤーの状態を条件にします。今のところ判定できるのは「火が付いているか: true/false」だけです。
{
"pools": [
{
"rolls": 1,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:diamond",
"weight": 1,
"functions": [
{
"function": "minecraft:set_name",
"name":"test1が1だった証",
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:entity_scores",
"entity": "this",
"scores": {
"test1": 1
}
}
]
},
{
"function": "minecraft:set_name",
"name":"test1が1でtest2が1以上3以下だった証",
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:entity_scores",
"entity": "this",
"scores": {
"test1": 1,
"test2": {
"min": 1,
"max": 3
}
}
}
]
}
]
}
]
}
]
}
▲"minecraft:entity_scores"を使えば、なんと倒されたMobなどのスコアボードの値を条件にドロップアイテムを決められるんです! これは革命的でしょ。entity_propertiesの時と同様、"entity"に"this"と書けば倒されたMob、"killer"と書けばそいつを倒した他のMob、"killer_player"と書けばそいつを倒したプレイヤーのスコアを条件にします。
"scores: []"内には複数のオブジェクトを書くことができ、それぞれ最小値と最大値も設定できます。これとscoreboardコマンドを合わせて使えば、例えば「○○を装備して倒せばダイヤモンドが落ちる!」など複雑なシステムが作れますね。ワクワクしてきちゃった。
例えば牛を殺した際、普通なら生肉が出てきますが、焼いて殺せば焼き肉が出てきますよね。こんな「焼死時は精錬したアイテムが出てくる」機能をLoot tableで使ってみましょう。例えば「原木」をドロップするルートテーブルがあるとすれば、焼死時は原木を精錬した「木炭」が出てくるようになります。
{
"pools": [
{
"rolls": 1,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:log",
"weight": 1,
"functions": [
{
"function": "minecraft:furnace_smelt",
"conditions": [
{
"condition": "minecraft:entity_properties",
"entity": "this",
"properties": {
"minecraft:on_fire": true
}
}
]
}
]
}
]
}
]
}
▲アイテムに応じた精錬済みアイテムを出すには、"minecraft:furnace_smelt"というfunctionと、先程解説した"minecraft:entity_properties"というcondition(条件)を合わせて使います。上記ルートテーブルをMobに設定すれば、普通に死んだ場合は原木、燃え死んだ場合は木炭を落とします。
Part3では、アイテムが出てこない場合の対処法を解説します。 >>
Loot table - Minecraft Wiki
http://minecraft.gamepedia.com/Loot_table
1.9 - Custom Loot Tables - Minecraft Forum
http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/redstone-discussion-and/command-blocks/2546347-1-9-custom-loot-tables
▲LootTableのJSONの記法が使用例とともに分かりやすく解説されています。Skylinerwさん、素晴らしい解説をありがとうございました!
(その他、公式Wikiの様々なページの情報をもとに執筆しました。)
投稿 「Loot Table (ドロップ表)」の使い方 Part2 JSONの書き方と条件分岐 は asobinon に最初に表示されました。
2021年リリース予定の「Hytale(ハイテール)」について、よくある質問とその回答をまとめた。開発中のため未確定な部分も多いが、プレイスタイルを検討する手がかりになれば幸いだ。
※以下のQ&Aは、2020年2月22日 12:05時点のHytale公式サイトの情報に基づいています。
2021年。(2020年2月22日現在)
2018年12月に公開されたFAQでは「プレイヤーの期待と我々の野望に値する第一印象をお届けすることを確実にしたい」「開発体制を強化しているので安心して」とされていた。それから約一年が経過してもリリース予定時期ははっきりしなかったが、2019年11月の開発進捗報告において、「プロジェクトの規模と高い目標を鑑みて、Hytaleは2021年にみなさんがプレイ可能になる」と発表された。
同時に、「これが皆さんの予想より長いことは認識しているが、我々の作れる最高のゲームを届ける責任があり、必要な期間について現実的に考えることが重要」「コミュニティの皆さんの関心が、我々が目標を追うことの大きな助けになっている」とも書かれており、無責任に予定を後ろ倒しにしているわけではないことはよくわかる。
メインのモードは3つ。
マインクラフトと同様、コミュニティサーバーを作ることができる。サーバーでは思い通りのやり方でHytaleを楽しむことが可能だ。各ゲームモードの詳細は、公式サイトで詳しく解説されている。
この他のプラットフォーム(スイッチやPS4などのゲーム機)については、「開発中に可能性を検討する」とされている。同時に「今はPCとMac向けの開発にフォーカスしている」とも。
未定。「続報をお待ち下さい」とのこと。
Hytaleのユーザー名は重複ができない仕様となることが発表されている。
なお2018年12月のFAQに「今後数ヶ月内のどこかのタイミングでユーザー名予約システムが使えるようになる」とあるが、未だにシステムは公開されていない。
まだ審査はされていないが、(ESRBの)「T」を想定しているとのこと。これは米国における「13歳以上対象」だが、日本のCEROの基準はESRBと異なるためなんともいえない。
出血や欠損表現といった要素は現在公開されているスクリーンショット・動画では見当たらないので、そこまで高い対象年齢になることはないだろう。
「オンライン上の支払いやカスタムコンテンツへのアクセスを制限できる包括的なツールを実装予定」とされている。同時に、「他のオンラインゲームと同様、お子さんが触れるコンテンツや他人との交流 に注意してほしい」と開発側は呼びかけている。
「ビジネスモデルの詳細はまだ確定していない」「決まったら詳細をお伝えする」とのこと。
ちなみに、似たゲームで「無料」といえば「Trove」を思い浮かべる人も多いだろう。「Trove」は基本プレイ無料ながら、レベル上げ短縮などのゲーム内課金で収益を上げている。
答えは「イェス」。フレンドリスト機能があり、今遊んでいるサーバーが表示されるだけでなく、フレンドの世界に参加することもできる。
▲こちらのリンクからメールアドレスを入力することで、ベータ版の事前登録ができる。実施時期などは発表されていない。
「名前が似ているな」と思っていた方も多いかもしれないが、なんと「Hytale」は「Hypixel」を開発していた人達によって作られているのだ!(厳密にはRiot Gamesと共同開発)
すでにサーバーがあるのに、どうして独立したゲームを作ろうと思ったのか。その理由は「最初からミニゲームを前提にシステムを作ること」にある。
また、システムをミニゲーム前提で開発したことで、チート対策・クライアントの最適化など、マインクラフトではできなかった様々なことが可能になっている。
答えは「ノー」。Hypixelのサーバーのサポートは、今と同じように続行される。公式サイトによれば、2016年の時点で、HypixelチームからHytaleへメンバーが移動していたのだ。
残念だが、Hytaleは完全に新しいゲームなので、移行できるものは無い。
公式サイトでも最新情報は随時公開されるが、以下にハイテール公式のSNSアカウントをまとめたので、合わせてチェックしよう。(現時点で日本語の情報発信はされていない)
PV等で、PvPについては深く触れられていない。これは開発チームが「PvPコミュニティが我々に高い期待を寄せていて、リクエストやフィードバックに応えられる機会を確保したい」からだそうだ。彼らは同時に、PvPを楽しく公平にするために、コミュニティのリーダーや専門家と協議している。
「専用のカスタムビルトエンジン」で動いているとのこと。既存の汎用的なゲームエンジンでは、Hytale開発チームが作りたいハイエンドなブロックゲームを作れないと判断したそうだ。
なお公式サイトによると、クライアントはC#、サーバーはJavaで書かれている。
アカウント作成時に、任意でアプリを介した二段階認証が使えるとのこと。
Hytaleは「最初からユーザーがコンテンツを作る」ことを前提に開発されている。つまり、マインクラフトとは「MOD」の意味が根本的に異なる。悪用防止のため、ゲームクライアントのプログラムを改ざんすることは禁止され、バージョンも1つしか選べない。
Hytaleはそこに「ユーザーがコンテンツを作れる」機能が加わっているが、システムは普通のゲームと変わらない。つまり「Hytaleは自由度の高いオンラインゲームで、マイクラJava版だけが特別なゲーム」ということ。
こちらは公式サイトで公開されているロード画面だ。カスタマイズコンテンツは、サーバー接続時に必要に応じて自動でダウンロードされ、クライアント側に適用される。
結論として、Java版における「MOD」に相当するものはなく、代わりにアプリ版マインクラフトの「アドオン」をサーバー側に導入するのに近いことができる、と考えればいいだろう。
Hytaleではクライアントは改造できないが、サーバー側のコンテンツは改造できる。現時点で分かっている限りでは、以下の項目をカスタマイズ可能だ。
例えば「天候」については、強力なカスタマイズ用UIで簡単に空の色などを決めることができる。マインクラフトなら画像編集ソフトなどが必要な部分も、Hytaleならゲーム内のUIでカスタマイズ可能なのだ。
答えは「イェス」だ。アドベンチャーモード、ミニゲーム、それ以外のサーバーも作成可能とのこと。
こちらは開発中のサーバーブラウザ画面だ。モードや言語、タグでサーバーを絞り込んだり、お気に入りに登録したり、並び替えができるとのことだ。
できる限り低遅延でプレイできるよう、プレイヤーの接続先を簡単に切り替えられるようにしているとのこと。
未定。
2018年末のFAQでは「ローエンドのオンボードノートPCで、デフォルトの描画距離でプレイできる」と書かれている。(Intel Iris Graphicsとかのこと) 同時に、ハイスペックPC向けのグラフィック設定も用意しているとのこと。
答えは「イェス」だ。PVを含めて、公式サイトの動画や画像はリアクション、分析、コメンタリーの目的なら使用可能だ。
こちらのメディアページで、公式のスクリーンショット、壁紙、コンセプトアートを閲覧可能だ。
ブログページでも随時新しいスクリーンショット等が公開されているので、チェックしよう。
2018年12月のFAQによれば、以下の通りだ。
あなたのHytaleに関するコンテンツやサービスを作成し、収益化することが可能です。ゲーム内コンテンツの作成に関するルールとガイドライン、我々のIPに関する基本的なやっていいこと・だめなことの簡単な一覧を公開する予定です。これらのルールは、ユーザーのセキュリティの改善、過激なコンテンツの防止、迷惑行為の排除などを目的とし、我々のサーバー運営の経験とコミュニティメンバーとの協議の上で作られる予定です。我々のガイドラインは同意しやすいものになるでしょう。Hytaleの目標の中心は、すべてのコンテンツクリエイターに可能性を与えることであり、各クリエイターの情熱がクリエイター自身をサポートできるようにすることを我々は望んでいます。
投稿 Hytale: 対応ゲーム機・MOD・対象年齢など、よくある質問まとめ は ナポアンドットコム に最初に表示されました。
「村人が視界に入ったら即終了するMinecraft実況」に、ヤラセ疑惑が浮上している。動画内で「シード値はランダム」と言いながら、実際はすでに用意されたワールドを使っていた可能性が高いのだ。
スイッチ・PS4・スマホ等のMinecraft(BE/統合版)のアップデート「1.14.2」の内容をお届けする。主にバグの修正。
2021年へのリリース延期でコミュニティに驚きをもたらしたHytale開発チームが、さらなるサプライズを持ってきた。開発の進捗を伝える記事の2020年1月29日版で、「うんこ」が登場したのである。ジョークではなく文字通り「うんこ」で、農業システムの一部ではあるが、ゲームにデフォルトで「うんこ」が実装されているというのは中々面白いことになりそうだ。
Minecraft公式チャンネルにて、「Minecraft Dungeons(マイクラダンジョンズ)」のレベルデザイン(フィールド設計)について開発者が詳細に解説する動画が公開された。彼らがあえてレベルを「環境」と呼んでいる理由、自動生成と手作りのエリアをいかにして組み合わせているのかなど、興味深い内容が盛り沢山だ。
「村人が視界に入ったら即終了するMinecraft実況」に、ヤラセ疑惑が浮上している。動画内で「シード値はランダム」と言いながら、実際はすでに用意されたワールドを使っていた可能性が高いのだ。
いつの間にか登録したチャンネルの数がすごいことになってしまった。たまには断捨離しよう。そんなあたたにおすすめの裏技を紹介。JavaScriptで、一気にチャンネル登録を解除する。
Mojang ABとXbox Game Studiosによる新作「マインクラフト: ダンジョンズ」の発売が、海外で5月26日に決定した。新型コロナウイルスの流行による発売延期を示唆していたが、やっと発売日が落ち着いた。価格はたったの「19.99ドル」。ストーリーモードと違って日本語に翻訳されることが確定しているので安心しよう。
macOSのミュージックアプリ(旧iTunes)でCDを取り込んだものの、iPhone/iPadでダウンロードや再生ができない。曲名が表示されているのに「この曲が同期されていないデバイスがあります」と出てしまう。そんな時は拡張子をm4aにそろえて、それでもダメなら変換し直してみよう。
マインクラフトの開発元Mojangによる新作ゲーム「マインクラフト: ダンジョンズ」の開発体制が、新型コロナウイルスに少なからぬ影響を受けているようだ。公式Twitterによれば、開発チームは「4月中の発売」を目指しているものの、同時に発売時期の変更を示唆している。