リーディングビュー

マグマ井戸を作る


前回、マグマ峡谷を作りました。
なぜ作ったかと言うと、マグマ井戸を作りたかったためです。


峡谷のだいたい真ん中あたりに穴を空け、デフォルトで生成される砂漠の(水の)井戸をスケールアップしたようなものを設けました。


こんな感じで良質なマグマを組み上げているわけです。
ちなみに、なぜマグマグ井戸を作ろうかと思ったのは、今回のバージョンでマグマが大釜に入れられるようになったからでした。


外観も微調整を加えて完成。


周辺に何もないと寂しいので、マグマ荷車なんかを設置してみました。


全景はこんな感じになりました。


あと、穴に落ちると全ロス確定なので、間違って落ちないように完全に封印しておきました。
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マグマ溜まり峡谷を作る


ちょっと作りたいものがあり、マグマが貯まっている地表に近い峡谷を探したのですが、見つからず。
そもそも座標的に生成されるのか、という問題もあったりするので


ピラミッド区にちょうど集落を作ろうと事前調査していると落下して死亡しそうな穴を以前発見していたので、ここにマグマグを満たして人工的に作りたいと思います。


こんな感じに足場を組んでちょうど穴の位置で足場が落下するようにすると、下に積むことができるので便利。


峡谷自体は、手ごろな普通のサイズって感じでしょうか?


マグマで満たします。近くにちょうどピラミッドで使う溶岩を採取する場所があったので、結構楽でした。


ただ満たすだけでは、と思い段々畑風にして、


微調整して完成。なんだかネザーっぽくなりましたね。

そういえば、次のバージョンで地中に大きな穴が生成されるので、穴毎に別のディメンションやバイオームを分けて再現するのも面白いかもですね。
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木材コンプレックス工法の民家を作る


南々地方の田舎集落に民家を追加したいと思います。


一見すると小さく見えますこのサイズ感


さまざまな木材を組み合わせるコンプレックス工法にて壁を作ります。


屋根もまた壁とは異なる木材とさらに丸石というマイクラ創世期から存在しているブロックで飾り付け。


内装を手掛けましょう。


木材重視の暖かみを感じさせる和テイストな内装になったのではないでしょうか?


外観も微調整して完成。
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バナー屋さんを作る


バナーは基本的に東大陸のバナー博物館で管理しているのですが、遠方の開発の際に、ちょっと欲しいという時に取りに行くのは面倒。
ということで、今回はバナー屋を作り、そこにある程度ストックしておこうかと思います。


場所は要塞区の最近開発し始めたところ。
サイズはそんな広くなくていいので、この程度。


今回はあまり使わない素材を使ってみようキャンペーンで、赤砂を壁材のメイン素材にしてみました。


屋根は贅沢にネザークオオーツ。
もしかすると屋根のメイン素材に使うのは初めてかも知れません。


内装を作っていきます。


こんな感じに壁にバナーを並べました。なんだかポスター屋みたいですね。
私がティーンエイジャーの時は部屋には映画のポスターを張ってました。


外観も微調整して完成。
結構ハデハデなので、東西に突っ走るメインストリートからは草木であまり見えないようにしています。
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熱帯魚収集所を作る


寒すぎてハワイに行きたい気分です。なので今回は気分だけでも味わう為に熱帯魚収集所を作りたいと思います。
場所は少し前に作った、極東サバンナのさらに東にある塔。
こんなこともあろうかと、生暖かい海の上に塔を建てていたのでした。


現在、塔はこのように空洞になっていますので、


中央部分でガラスで管を作り


頂上はこんな感じにしておきます。


ちょっと2つ前のスクショが変わっていないように見えますが、水源で満たし、4箇所上向きの水流にしますと


文字通り、お魚が湧いて噴き出してきます。
あっという間にインベントリがお魚でいっぱいになります。



なお、飛び降りる為に、下界を覗いたら、モンスターどもがパーティーを開いていました。


ちなみに、作った後で知ったのですがこの収集所は次のバージョンで使えなくなる可能性があるみたいです。
そのため現在、日課に組み込んで、熱帯魚収集しています。
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ファンキーな木の家を作る


西大陸の木の家が密集している集落に民家を追加したいと思います。


この地区もだんだん土地が少なくなってきて、なかなか変な立地に作ることなりました。


壁も木材はジャングルの木材です。
そういえば次か、その次のバージョンでも似た木が追加されるみたいですね。楽しみです。


屋根はファンキーに歪んだ木材にしました。


内装を作っていきます。


1階はこんな感じで作業スペースと


キッチン&ダイニング


2階というか屋根裏は寝室と書斎、と狭いながらいろいろ詰め込んだ室内となっています。


外観もファンキーなオレンジを加えたりと微調整して完成。
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ほどほど効率なシュルカー・トラップを作る (後編)


舞台を作ったので肝心のシュルカーさんを迎えに行きます。


脳内シミュレーションは完璧だったのですが、結構手こずりつつ、船に乗船頂くことができました。
シュルカーさんは頭の上にブロックを置かれるとワープするので、相方の方はどっかにワープしてもらいました。


いざ、参らん!!
ちなみに、もし参考になさる方がいましたら、仮ブロックはエンダーマンが持って行かないようなものにした方がいいです。たとえばネザライトブロックとかお勧め。


どこまで邪魔するんだよぉ。
今回の記事は開発カテゴリで日常生活じゃないんです。


で装置はこちらなのですが、結論から書くと失敗しました。

このトラップはYouTubeの『【マイクラ1.17】全自動シュルカートラップ(ilmango式)の作り方(約200個/時)【Java便利装置】』を参考にさせてもらいました(さらに参考元はilmangoという海外の方)。 参考動画ではトラップをオーバーワールドに作り、ネザーに飛ばすことで完全自動化を成されています。
が、私は面倒だったので、エンド・シティの目と鼻の先、半自動という形で作りました。

最初の試作では増殖部分のみを移植したのですが、そのままでは動作せずに、アレンジを加えて上のスクショ型にすることで半自動化がある程度完成しました。
この装置はオフの時にトラップドアを閉じることで、増殖を抑制していたのですが、実際に運用してみると次第に増殖が止まらなくなり、最終的にてんやわんやしちゃいます。



で、いろいろ四苦八苦改良を加えた結果、このような形に落ち着きました(詳しくは後述)。
増殖したら、水流スイッチを入れることで、シュルカーの球が自分に当たらないようにしています。ドロップ増加3を使うとシュルカーの殻32個を20分くらいで集めることができます。

残念ながら、完全に安定はせずにたまに脱走することがあります。
平均して半スタック程度集める程度は我慢してくれますし、脱走しても連れ帰れば問題ありません。
また、もしもの時の為に、控えのシュルカー選手さんもすこし離れたところで待機頂くようにしています。


予想以上に時間が掛かってしまったので、最終調整はほどほどで切り上げ。
2層目の上の屋上や側面は、ヒカリゴケを生やして、シュルカーがワープしないようにしています。
ちなみにシュルカーの殻はテストや測定を繰り返して4スタックほど貯まりました。例によって、もうこれ以上いらないって気もしますが。


今回、動画を撮ってみました。前半はこのトラップまでの道のりで、トラップ自体を見たい方は 2:50 からどうぞ。


需要があるか分かりませんが、折り込みにて簡単な解説図とシュルカーの増殖のメモを載せておきますので、良かったら参考にしてください。 続きを読む
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ほどほど効率なシュルカー・トラップを作る (前編)

バージョン1.17からシュルカーの仕様が変わって、いままで一度倒したらお終いだったシュルカーさんが、特別な条件で増殖するようになりました。
そこで、今回は効率的に増殖させて高級ブランドのシュルカーの殻をいっぱいゲットしたいと思います。

ちなみに私は心配性なので再生不可能資源であったシュルカーボックスを普段利用することに躊躇していましたが、無限に使えるなら… フヒヒヒヒ


その前に、ひさびさ過ぎて転送装置を間違えてしまったので、このように番号を振っておきました。
ネザライトのツルハシを作った時に経験値1増やすために、エンドラ倒したと書きましたが、ウソです。現在のところ2丁目までしかありません。


今回はジ・エンド1丁目となります。
手前のエンドシティは私が作ったもので、シュルカーさんは住んでおりません。


ここから、、、東西南北が分からないので反時計周り方向に道を作ります。


約500ブロック先に未知のエンド・シティを発見しました。
まぁ、例によって無駄なワールドを広げない為に、エンドシティの位置は別セーブデータで確認済みです。


このエンドシティのすぐ近くにトラップを作ります。
ここは怖い人ばっかで孤独なので、安らぎの為に牛くんに来てもらいました。


中心から17×17のスペース+あとで装飾用に1幅、そしてさらに緩衝用に8ブロックのハーフブロックのエリアを置いて、とりあえずは敷地の確保は完了。
既にシュルカートラップを作っている方は結構いますが、全自動化するとめっちゃ大規模な工場になってしまうので、半自動にすることでコンパクトにする方針です。



1丁目にしたのは、すでに頑張ってマイエンドシティにウシ君やブタ君を連れてきているという面もあります。
なお、別にウシの存在は今回のトラップに必須ではありません。
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ロウソク屋さんを作る


なんだか急に寒くなってきましたね。
ということで、今回は北大陸の雪の積もっているところにロウソク屋を追加したいと思います。


サイズはやや大き目。立地は後で決めたのですが、偶然きっちり納まってくれました。


基本素材はダークオークを使います。


屋根はアカシアを主体に。


内装を作ります。


全色のアロマを取りそろえております。
特に緑色は刺激があってお勧めです。


レジ側。


外観を微調整して完成。
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運河の西端に昇降装置を作る (4)


前回の運河開発でファルカーク・ホイール風の昇降装置を作りました。今回はそれの制御装置を作りたいと思います。


ちょっと分かり辛いですが、水面下にブロックを積んで


こんな感じで部屋を設けました。


ここに歯車を設置してこの支柱の中にあるベルトを回して、ホイールを回転させているという仕組み


支柱は2本あるので、もう片方も同じように作成。


地上側のみ窓を設けて、制御室を隣接して作りました。



ついでに地上までの道を整備して、


かつて造地したハリボテの一部くり抜き、


地上側にも部屋を用意。


こちらも制御室ですが、水門のゲートの開閉を担当するもので、閘門の制御室と似た感じになっています。
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ピラミッド区の小島に家を追加


前の100エントリーの際に開拓を始めたピラミッド区の小島。まだまだ空いているので家を追加していきます。


場所は奥の方の出入り口の近くで、サイズはかなり小さめ。


壁はこの島共通の丸石で、屋根はシラカバにしました。


内装を作っていきます。


かなり窮屈に詰め込みました。


この島の民家の掟に従って畑を併設しておきます。


微調整して完成。
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深層岩が屋根の民家を作る


今回は南大陸のスプリング・タウンに民家を増やそうと思います。


サイズはいつもながらの小さ目。


基本素材はESBにします。


屋根は新素材の深層岩。結構使い易いので、結構お気に入りです。


内装を作ります。


こんな感じになりました。


外観も微調整して完成。
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テントを作る


今回はいつもとちょい違う感じの建築をしてみたいと思います。
場所は北大陸の小さなビーチ。


サイズはこんな感じです。もうこの時点で明らかにいつもと違いますね。


壁、、はなくて屋根を作ります。小山を二つ。
試作時から時間が経ってたので、階段ブロックの組み合わせでどう再現させるか結構悩みました。


内装を作ります。


地面は一段掘り下げているので思ったほど窮屈じゃないです。


一応狭いながらもリビング・キッチン・ベッドルームに分かれています。


微調整して完成。
最初、モブを使ってロープを張ろうと思ったのですが、うまくいかなかったので各自、心の目でロープを張ってください。
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久しぶりに塔を作る (後編)


前回、謎の圧力により、かなり高い塔を作ってしまいました。
しかし、ある人が「土から離れては生きられない」って言っていたのを思い出したので、この辺りで打ち止めにしたいと思います。
最上段はこのような冠を被せておきました。


内部は吹き抜けで、特にフロアとかは設ける予定はないのですが、


一応、灯りは付けておきます。
所々、着いていたり着いていなかったりすると外から見ると綺麗かなぁ、とも思ったのですが、そんな変わり映えしなかったので全て付けています。


前のスクショで気づいた方もいるかもですが、所々の外壁を土ブロックに差し替えました。
鍾乳ブロックとかの新ブロックにしようかとも思ったのですが、これが一番しっくりきました。


そんなこんなで完成です。
目印度合としては結構高いです。


夜のインパクトは思った以上でした。
周辺がほとんど開発されていないってのもありますが、
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久しぶりに塔を作る (前編)


そういえば、最近塔を建てていなかった気がするので、塔を建てなければなりません。
場所は極東サバンナ区のさらに東の別のサバンナです。
何も考えず円形峡谷を掘りぬいた場所がスクショ上部にあります。またスクショ外ですが、蜂を増殖させたのもこの近く。


灯台ではないのですが、今回は神秘的に水中から生やすことにしてみました。


塔の太さ自体は比較的細目です。


まずはこれを3段並べて節を入れてみました。


3層だけでは近くの小高い丘に埋もれてしまうので、倍です!!


まだ低い?仕方ないですね。もう3層をレイズです!!!


えっ、暗いのでさらに追加?? では、これでとうでしょうか?
さすがに、もう文句は言わせません。
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城への街道前に薬屋を出店する (後編)


前回に引き続き、内装を作っていきます。先に2階部分。
アカシアの原木 玄武岩の柱で半分に区切られた向こう側をロフトとしています。


正面側はダイニング。


入り口側がキッチンとなっています。


そしてロフトが寝室になります。
実質3階なので、疲れた日とかしんどそうです。



1階も2分割されており、正面側が店舗のカウンターとなっています。


裏側は荷台などを設置。


全体的にいろいろ微調整して完成。
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城への街道前に薬屋を出店する (前編)


南1.8区の平原に城まで繋がっている街道があります。
以前、粉物屋を作りましたが、1軒だけでは寂しいので、今回はさらに店を追加したいと思います。


サイズはまぁいつも通りです。


基本素材はアカシアの原木とオーク。


粉屋の時と同じく二階建てにします。
2階の方がちょっと広い、中世でたぶんブームになっていたっぽい建築。


屋根はシラカバの三角屋根にします。


階段は外側に設けて、1階が仕事場、2階が住居と分けるスタイル。


次回内装を作っていきます。
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花に囲まれた民家を作る


北大陸のなかなか手狭になってきたウォールタウンに民家を増やそうと思います。
場所は最初に建てた大きな民家の横。


サイズは小さ目。
なんか最近、このくらいのサイズのばっか作っている気もします。


外壁はコンクリにしてみましょう。


屋根は平屋根にします。


内装を作っていきます。


こんな感じになりました。グロウベリーは意外に難しい。


外壁はさっそくツツジを使ってみました。
ツツジの葉じゃない方は、置ける場所が限られるので思った以上に難しいですね。
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バージョン1.17新要素増産設備を作る (3)


最終的にこんな感じになりました。


アメジストは思った以上に成長速度が速いですね。
鍾乳石もアメジストほどではないものの、1回の収穫に6スタック程度取得できるので結構生産量が多いです。


拠点はこのように整備しました。



実はまだ1.17新要素でゲット出来ていないアイテムがあるのですが、それを持っているのは行商人で、この小さなドリップリーフ。
が、エメラルドがない!!!
急いで取りに帰った時、彼の姿は見えなくなっていました・・・


その後、何度か行商人に会うも、売ってくれず、


何度かの平和的交渉の後、ようやく売ってくれました。



その他、根付いた土がシシヅから生やしたブロックのみに生えてくるので、こんな感じで量産。
原木はオークなので、無意味にオークの原木だけが多くなっていく・・・



1.17要素とは関係ないのですが、左の小高い山の周辺で、よくピリジャーズに出会います。


そんなこんなで、このブログ投稿日まで収穫していました。
スクショはヒカリイカの墨専用の倉庫なんですが、なんだかんだで自動化が一番強いです。




最終的にアメジストの欠片 10959、アメジストの塊 3552、アメジストの芽 大 876、中 687、小 335、鍾乳石 14044、輝くイカスミ127481、グロウベリー4097、酸化した銅ブロック313、ヒカリゴケ1565、苔ブロック4095、苔のカーペット1076、ツツジ768、開花したツツジ438、ツツジの葉2118、開花したツツジの葉1958、根付いた土678、垂れ根1274、小さなドリップリーフ40
あと不吉な旗が128、サンゴブロックが合計で216、作った覚えがないんですけど何故かリードが12個ありました。
銅ブロックは装飾に4つ使っているので、合計316のはずなのに・・・
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バージョン1.17新要素増産設備を作る (2)


説明がし辛くなってしまうので後回しにしましたが、実は最初に施設の下部にヒカリイカ墨回収装置を作っています。


レッドストーン回路でこのような装置を組みました。
真ん中のスライムのこびり付いている装置が行ったり来たりします。


ヒカリイカは光源ゼロでないと湧かないみたいなので新登場の遮光ガラスで覆いました。
でも、見えづらいので普通の不透過ブロックでも良かったかなぁ、


なお、この装置はYouTubeの『【マイクラ1.17】効率重視なヒカリイカトラップの作り方【Java便利装置】』を参考にさせて頂きました。
高度が確保できなかったので、処理層部分のみマグマグブロックにアレンジしています。



次に地上に出ます。


作業がしやすいようにちょっとだけ整地をして、


ツツジ類の採取場にしました。
ツツヅも根付いた土も垂れ根も骨粉による作業が必要なので、ヒカリゴケ同様に不定期的に作業しています。

ちなみに、銅はあまりに錆びる速度が遅いので、ここにも追加で設置しています。
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