ゲームボーイカラーでリアルタイム3Dシェーダーを動作させる試み
2026年2月9日 15:28
🤖 AI Summary
**概要**
エンジニアのダニー・スペンサー氏が、ゲームボーイカラー(GBC)上でリアルタイムに陰影を計算し、3Dっぽいオブジェクトを描画する「リアルタイム3Dシェーダー」を実装し、GitHubで公開した。
- **目的**:ポリゴンを本格的に描くのではなく、GBC の限られた性能で「3D感」を出す最小構成を実現すること。
- **手法**
- PC で作成した陰影情報(表面法線)を画像シーケンスとして書き出し、GBC 側で高速に参照。
- ランバート反射に相当するシンプルな陰影モデルを、乗算や浮動小数点を使わずにテーブル参照+足し算・引き算で近似。
- 1フレーム全画面を書き直すのが難しいため、タイル単位で更新し、残像やちらつきを演出として利用。
- 実行中に一部命令を書き換える自己改変コードで、重い処理を高速化。
- **開発上の課題**
- CPU の計算リソースが極端に限られるため、テーブル駆動の近似と手作業での最適化が必須。
- 生成AIは補助スクリプト作成に役立ったが、アセンブリ最適化の正確さは手修正が必要だった。
- **成果**
- オブジェクトが回転したり、光源が移動するたびに明暗がリアルタイムで変化し、GBC でも動的な3D陰影表現が可能になった。
- ソースコードは GitHub(nukep/gbshader)で公開され、レトロハードウェア上での高度なシェーダー実装の事例として注目を集めている。
この取り組みは、レトロゲーム機のハードウェア限界を逆手に取り、低リソース環境でも「見た目」の3D表現を追求できることを示す実証実験となった。
エンジニアのダニー・スペンサー氏が、ゲームボーイカラー(GBC)上でリアルタイムに陰影を計算し、3Dっぽいオブジェクトを描画する「リアルタイム3Dシェーダー」を実装し、GitHubで公開した。
- **目的**:ポリゴンを本格的に描くのではなく、GBC の限られた性能で「3D感」を出す最小構成を実現すること。
- **手法**
- PC で作成した陰影情報(表面法線)を画像シーケンスとして書き出し、GBC 側で高速に参照。
- ランバート反射に相当するシンプルな陰影モデルを、乗算や浮動小数点を使わずにテーブル参照+足し算・引き算で近似。
- 1フレーム全画面を書き直すのが難しいため、タイル単位で更新し、残像やちらつきを演出として利用。
- 実行中に一部命令を書き換える自己改変コードで、重い処理を高速化。
- **開発上の課題**
- CPU の計算リソースが極端に限られるため、テーブル駆動の近似と手作業での最適化が必須。
- 生成AIは補助スクリプト作成に役立ったが、アセンブリ最適化の正確さは手修正が必要だった。
- **成果**
- オブジェクトが回転したり、光源が移動するたびに明暗がリアルタイムで変化し、GBC でも動的な3D陰影表現が可能になった。
- ソースコードは GitHub(nukep/gbshader)で公開され、レトロハードウェア上での高度なシェーダー実装の事例として注目を集めている。
この取り組みは、レトロゲーム機のハードウェア限界を逆手に取り、低リソース環境でも「見た目」の3D表現を追求できることを示す実証実験となった。