ゲームボーイカラーでリアルタイム3Dシェーダーを動作させる試み
2026年2月9日 15:28
🤖 AI Summary
**ゲームボーイカラーでリアルタイム3Dシェーダーを実装 – ダニー・スペンサー氏の試み**
エンジニアのダニー・スペンサー氏は、ゲームボーイカラー(GBC)の限られたハードウェア上で、3Dオブジェクトに光を当てた陰影をリアルタイムに計算・描画するシェーダーを公開した。主なポイントは以下の通り:
- **目的**:本格的なポリゴン描画ではなく、3Dらしさを演出する最小構成をGBCの性能に収めること。
- **陰影計算**:表面法線と光ベクトルの角度から明暗を決定する、Lambert(ランバート)反射モデルをベースに、CPUの負荷を抑えるために「法線情報を画像化したテクスチャ」を連番で用意し、テーブル参照で近似計算を実施。
- **高速化手法**
- 重い乗算・浮動小数点演算をテーブル参照+足し算・引き算に置き換え、1ピクセル当たりの処理手数を大幅削減。
- 画面全体を一度に描き直すのが難しいため、タイル単位で部分的に更新し、残像やちらつきを「動き」のエフェクトとして利用。
- 実行中に一部命令を書き換える自己改変コードで、遅い処理を高速化。
- **AIの活用**:補助スクリプト作成に生成AIを利用したが、アセンブリ最適化は手作業で修正し、AIの変換ミスが色並びの崩れを招いたエピソードも。
- **公開**:完成したデモとソースコードはGitHub(nukep/gbshader)でオープンソースとして公開されている。
この取り組みは、レトロハードウェアの計算リソースを徹底的に引き出し、現代的なシェーディング手法を「リアルタイム」に近い形で再現できる可能性を示したものとして注目されている。
エンジニアのダニー・スペンサー氏は、ゲームボーイカラー(GBC)の限られたハードウェア上で、3Dオブジェクトに光を当てた陰影をリアルタイムに計算・描画するシェーダーを公開した。主なポイントは以下の通り:
- **目的**:本格的なポリゴン描画ではなく、3Dらしさを演出する最小構成をGBCの性能に収めること。
- **陰影計算**:表面法線と光ベクトルの角度から明暗を決定する、Lambert(ランバート)反射モデルをベースに、CPUの負荷を抑えるために「法線情報を画像化したテクスチャ」を連番で用意し、テーブル参照で近似計算を実施。
- **高速化手法**
- 重い乗算・浮動小数点演算をテーブル参照+足し算・引き算に置き換え、1ピクセル当たりの処理手数を大幅削減。
- 画面全体を一度に描き直すのが難しいため、タイル単位で部分的に更新し、残像やちらつきを「動き」のエフェクトとして利用。
- 実行中に一部命令を書き換える自己改変コードで、遅い処理を高速化。
- **AIの活用**:補助スクリプト作成に生成AIを利用したが、アセンブリ最適化は手作業で修正し、AIの変換ミスが色並びの崩れを招いたエピソードも。
- **公開**:完成したデモとソースコードはGitHub(nukep/gbshader)でオープンソースとして公開されている。
この取り組みは、レトロハードウェアの計算リソースを徹底的に引き出し、現代的なシェーディング手法を「リアルタイム」に近い形で再現できる可能性を示したものとして注目されている。