ゲームボーイカラーでリアルタイム3Dシェーダーを動作させる試み
2026年2月9日 15:28
🤖 AI Summary
**ゲームボーイカラーでリアルタイム3Dシェーダーを実装**
エンジニアのダニー・スペンサー氏は、ゲームボーイカラー(GBC)上で「光源と物体の向きから陰影を計算し、回転や光の移動に合わせてリアルタイムで描き替える」3Dシェーダーデモを公開した。
- **目的**は本格的なポリゴン描画ではなく、3Dらしさを出すための最小構成をGBCの限られた性能に収めること。
- **手法**は、PCで作成した表面法線情報を連番画像として格納し、GBC側ではその画像を高速に参照。陰影はLambert反射をベースに、重い乗算や浮動小数点を使わずにテーブル参照と足し算/引き算で近似した。
- **描画最適化**は、全画面を一度に描き直すのが難しいためタイル単位で更新し、残像やちらつきを逆手に取って動きを演出。さらに実行中に一部命令を書き換える自己改変コードで処理時間を短縮した。
- **AI活用**は補助スクリプト作成に有用だったが、アセンブリ最適化の正確さには限界があり、最終的に手修正が必要だった。
- 完成したデモはGitHub(`nukep/gbshader`)で公開されており、レトロハードウェア上での高度なシェーダー技術の可能性を示した。
この取り組みは、8ビットハンドヘルドのハードウェア制約を工夫と低レベル最適化で克服し、リアルタイムな3D陰影表現を実現した点が注目されている。
エンジニアのダニー・スペンサー氏は、ゲームボーイカラー(GBC)上で「光源と物体の向きから陰影を計算し、回転や光の移動に合わせてリアルタイムで描き替える」3Dシェーダーデモを公開した。
- **目的**は本格的なポリゴン描画ではなく、3Dらしさを出すための最小構成をGBCの限られた性能に収めること。
- **手法**は、PCで作成した表面法線情報を連番画像として格納し、GBC側ではその画像を高速に参照。陰影はLambert反射をベースに、重い乗算や浮動小数点を使わずにテーブル参照と足し算/引き算で近似した。
- **描画最適化**は、全画面を一度に描き直すのが難しいためタイル単位で更新し、残像やちらつきを逆手に取って動きを演出。さらに実行中に一部命令を書き換える自己改変コードで処理時間を短縮した。
- **AI活用**は補助スクリプト作成に有用だったが、アセンブリ最適化の正確さには限界があり、最終的に手修正が必要だった。
- 完成したデモはGitHub(`nukep/gbshader`)で公開されており、レトロハードウェア上での高度なシェーダー技術の可能性を示した。
この取り組みは、8ビットハンドヘルドのハードウェア制約を工夫と低レベル最適化で克服し、リアルタイムな3D陰影表現を実現した点が注目されている。