『CASSETTE BOY/カセットボーイ』レビュー:存在と認知をめぐる旅が奥深いパズル・アクション
2026年2月1日 13:00
🤖 AI Summary
**『CASSETTE BOY/カセットボーイ』レビュー要旨**
インディーゲームらしい文学的深みを持つ本作は、アインシュタインの「私が見ていないときに月はないのか?」という問いと量子力学の「観測で結果が確定する」概念に着想を得たパズル・アクションです。
### 基本システム
- **視点回転ギミック**:2D風のステージは実は3Dで構築されており、画面を回転させると特定のオブジェクトが影になって消える。消えたものは「存在しない」扱いになり、障害物や敵を回避・無力化できる。
- **パズルとアクションの融合**:視点回転で障害を消すだけでなく、剣・弓矢での戦闘でも同様に敵や弾を「見えなく」させて有利に進める。
### ストーリーとテーマ
- **月が消えた世界**:主人公(プレイヤー)が「見ていなかった」ことが原因で月が消失。失われた「月のかけら」を集めて月を取り戻す旅が展開する。
- **存在と認知の哲学**:見えないものは存在しないという設定が、ゲーム内の謎解きや敵との戦い、さらには死の概念まで問うメタ的テーマとして機能。
### 難易度と完成度
- 初期は単純な「見えなくなる角度」探索だが、ステージが進むにつれ「存在しない」ことによる時間停止や動作停止など、複合的な要素が加わり難易度が上昇。パズルの完成度は高く、頭を使う楽しさが充分に提供される。
### ちょっとした課題
- 「迷いの森」ステージは進行が混乱しやすく、コンパスが無いと次のエリアへ進めないケースがある。開発側の今後のアップデートでの改善が期待される。
### 総評
視点回転という独創的なギミックと、量子力学的な「観測=存在」のテーマを巧みに組み合わせた稀有な作品。パズルの手応えと哲学的なストーリーが相乗効果を生み、プレイヤーに「見える」ことと「存在」することの意味を考えさせる深い体験を提供している。インディーゲーム好きはもちろん、考察系パズル好きにも強く薦められる良作です。
インディーゲームらしい文学的深みを持つ本作は、アインシュタインの「私が見ていないときに月はないのか?」という問いと量子力学の「観測で結果が確定する」概念に着想を得たパズル・アクションです。
### 基本システム
- **視点回転ギミック**:2D風のステージは実は3Dで構築されており、画面を回転させると特定のオブジェクトが影になって消える。消えたものは「存在しない」扱いになり、障害物や敵を回避・無力化できる。
- **パズルとアクションの融合**:視点回転で障害を消すだけでなく、剣・弓矢での戦闘でも同様に敵や弾を「見えなく」させて有利に進める。
### ストーリーとテーマ
- **月が消えた世界**:主人公(プレイヤー)が「見ていなかった」ことが原因で月が消失。失われた「月のかけら」を集めて月を取り戻す旅が展開する。
- **存在と認知の哲学**:見えないものは存在しないという設定が、ゲーム内の謎解きや敵との戦い、さらには死の概念まで問うメタ的テーマとして機能。
### 難易度と完成度
- 初期は単純な「見えなくなる角度」探索だが、ステージが進むにつれ「存在しない」ことによる時間停止や動作停止など、複合的な要素が加わり難易度が上昇。パズルの完成度は高く、頭を使う楽しさが充分に提供される。
### ちょっとした課題
- 「迷いの森」ステージは進行が混乱しやすく、コンパスが無いと次のエリアへ進めないケースがある。開発側の今後のアップデートでの改善が期待される。
### 総評
視点回転という独創的なギミックと、量子力学的な「観測=存在」のテーマを巧みに組み合わせた稀有な作品。パズルの手応えと哲学的なストーリーが相乗効果を生み、プレイヤーに「見える」ことと「存在」することの意味を考えさせる深い体験を提供している。インディーゲーム好きはもちろん、考察系パズル好きにも強く薦められる良作です。